Oreillette
Présentation
  • L’oreillette est un menu vous permettant de consulter l’état de vos coureurs et d’interagir avec eux en leur donnant des consignes.

  • \"button\": Naviguer. Gauche et droite permettent de naviguer de groupe en groupe alors que haut et bas permettent de naviguer de coureur en coureur.
  • \"button\": Sélection. Permet de sélectionner une consigne.
  • \"button\": Multi-sélection. Permet de sélectionner plusieurs coureurs en même temps. Deux appuis rapides permettent de sélectionner tous les coureurs du groupe.
  • \"button\": Changement de coureur. Permet de prendre le contrôle du coureur sélectionné.
  • \"button\": Infos course. Appuyer plusieurs fois permet de faire défiler les différents classements des coureurs.
Vos équipiers disposent d'une certaine autonomie après avoir reçu un ordre. Par exemple, si vous dites à un équipier d'attaquer, il stoppera son attaque quand il jugera avoir assez d'avance. Autre exemple, si vous passez à l'attaque alors qu'un équipier relaye, ce dernier arrêtera automatiquement pour que vous puissiez prendre de l'avance. Si ces comportements vous gênent et que vous préférez avoir un contrôle total de vos équipiers, il possible de désactiver cette autonomie dans le menu 'Options' en ajustant la 'Durée des consignes'.
L’avance rapide
Dans le menu oreillette, vous pouvez accélérer le déroulement de la course pour atteindre un moment important plus rapidement. Lorsque l’avance rapide est activée, votre coureur est contrôlé automatiquement par le jeu.
  • \"button\": Menu destination. Choisir jusqu'où aller en Avance Rapide Auto.
  • \"button\": Avance rapide manuelle. L’accélération de la course dépend de la pression exercée sur la touche.
Les consignes collectives
Lorsque vous sélectionnez un groupe dans le menu Oreillette, vous pouvez donner une consigne collective à vos coureurs présents dans ce groupe. Les coureurs s'organiseront eux-mêmes pour appliquer la consigne que vous avez sélectionnée et adapteront leur effort en fonction du déroulement de la course.

Parmi ces consignes collectives, il arrive que l'une soit mise en évidence avec une icône spéciale. C'est la consigne que vous propose le Directeur Sportif à ce moment de la course. Par exemple, si un coureur dangereux pour votre leader pour le classement général s’échappe, il vous suggérera de faire rouler vos équipiers pour le rattraper. Si vous acceptez cette suggestion, votre directeur sportif donnera automatiquement des consignes de relais aux équipiers capables d’assurer la poursuite. Libre à vous de suivre ou non sa suggestion.
Les consignes individuelles
Donner une consigne à un équipier permet de modifier son comportement. Attention toutefois, s’il est mal placé ou s’il n’a plus d’énergie, il mettra plus de temps à effectuer l’action ou ne pourra tout simplement pas l’exécuter.
  • . Attaquer : le coureur remonte en tête de son groupe et place une attaque pour s’échapper.
  • . Suivre les attaques : le coureur remonte en tête de son groupe et attaque si un adversaire attaque. Si personne n’attaque, il reste dans son groupe.
  • . Tempo : le coureur se place en tête de groupe et prend des relais au niveau d’effort que vous lui avez demandé.
  • . Protéger : le coureur se placera prêt de l’équipier sélectionné pour l’abriter du vent et faire en sorte que cet équipiers se fatigue moins.
  • . Attendre : le coureur se laissera décrocher de son groupe pour attendre l’équipier sélectionné.
  • . Rester dans son groupe : le coureur restera dans son groupe sans dépasser le niveau d’effort demandé. Attention, si l’effort choisi est trop faible pour suivre le rythme du groupe, le coureur se fera lâcher. Cela peut permettre de demander à un coureur de finir une étape tranquillement pour garder des forces pour l’étape suivante mais attention, il risque aussi d'être hors délai. Ne donnez pas cette consigne trop tôt dans l'étape !
  • . Se ravitailler : le coureur utilisera le ravitaillement choisi.