Course 3D - Gérer ses coureurs - Pro Cycling Manager 2017 - Guide Officiel
Course 3D - Gérer ses coureurs
Tâches d’avant course
Lorsque les boutons Simulation rapide et Course 3D sont affichés, trois onglets sont disponibles à l’écran.

Inscriptions : sélectionnez les coureurs qui participeront à la course et à toutes les étapes d’un tour si c’est une course par étape.

Équipement : choisissez le cadre et les roues pour la course.

Stratégie : déterminez la stratégie à suivre pour chaque coureur en Simulation rapide ou Course 3D (s’ils sont placés sous le contrôle d’un ordre Automatique). Cliquez gauche sur le symbole dans la colonne de gauche pour modifier un rôle ou glissez-déposez le nom d’un coureur sur un rôle d’équipier.

L’ordre Automatique est une nouvelle option dans Pro Cycling Manager : il affecte une stratégie de course à plusieurs membres de votre équipe, ce qui vous permet de gérer uniquement quelques coureurs clés. Les stratégies disponibles dépendent du type de la course et du rôle affecté à un coureur (leader, équipier, sprinter, électron). Par exemple, un leader « courra pour l’étape » et cela s’appliquera également aux coureurs dotés du rôle d’équipier. Si vous décochez cette stratégie pour le leader, elle sera automatiquement décochée pour les équipiers.

Les autres stratégies incluent la participation aux sprints pour le maillot à pois et le maillot vert, la participation aux échappées ou aux attaques suivantes. Si d’aventure certains événements ne se déroulent pas comme vous l’aviez prévu, vous pouvez modifier les stratégies de course dans l’onglet Stratégie sur la page Informations détaillées (barre d’espace).
Début de course : regrouper son équipe
En début de course, les membres de votre équipe sont dispersés dans le peloton. Nous vous recommandons de regrouper vos coureurs importants vers le premier quart du peloton avec le curseur «d’effort libre» modéré, cela dépend du relief et de la vitesse du groupe. Peu à peu, chacun de vos coureurs vont remonter dans le peloton, une fois qu’un coureur est bien placé, utilisez l’ordre «garder la position» pour le maintenir à cette place et attendez que les autres le rejoignent.

Utilisez ensuite de nouveau l’ordre «garder la position» sur les autres coureurs jusqu’à ce que tout le monde soit regroupé.

Note : il n’est pas nécessaire d’être en tête du peloton en début de course au risque d’épuiser inutilement ses coureurs. Le but étant d’être bien placé pour ne pas être gêné dans sa stratégie et d’être protégé du vent.
Gérer l’effort
Il est important de gérer l’effort de ses coureurs, surtout le leader et/ou le sprinteur de l’équipe qui doit avoir le maximum d’énergie dans les derniers kilomètres avant la ligne d’arrivée pour espérer remporter la course. Le vent a un impact considérable sur les performances et il doit être consulté fréquemment. Vous pouvez vérifier la direction du vent en affichant une manche à air (touche de raccourci « O ») au-dessus de la tête du coureur sélectionné. La vitesse du vent est affichée à droite de la manche à air dans le panneau Coureur et environnement, en bas à droite de l’écran. Un vent fort, soufflant à l’avant ou sur le côté, fatiguera plus rapidement un coureur. Celui-ci peut se protéger du vent en utilisant un adversaire comme écran ou en appelant un équipier pour faire écran grâce au menu contextuel, qui lui permettra de définir une procédure de protection.

Pendant l’ordre Garder sa position, l’effort actuel du coureur peut clignoter en rouge. Cela indique que le niveau d’effort affecté n’est pas assez élevé pour son groupe actuel. Faites glisser lentement le curseur vers la droite jusqu’à ce que l’effort ne clignote plus ou, si vous décidez de ne pas suivre le rythme, ne touchez à rien.

La gestion de l’effort implique également le ravitaillement en eau. Si l’un de vos coureurs n’a plus d’eau, ses performances diminueront et c’est pourquoi vous devez garder un œil sur les bidons dans les panneaux de commande des coureurs. La meilleure solution est de ravitailler vos coureurs avant qu’ils soient à court (bidons clignotants). Le ravitaillement peut être effectué uniquement par vos propres coureurs, et seulement pour les équipiers d’un même groupe. Utilisez un coureur de moindre importance pour incarner ce rôle et envisagez également le terrain. Il est inutile d’utiliser un coureur faible pour le ravitaillement si une côte pentue se présente, car il n’y parviendra pas. Si vous ne réagissez pas à temps, les coureurs finiront par s’en charger et iront chercher eux-mêmes deux nouveaux bidons.

Remarque: Il est impossible de se ravitailler sur les 10 derniers kilomètres d’une course.

Attaque et contre-attaque
Vous devrez réagir aux attaques de vos adversaires ou lancer des attaques pour vous échapper ; vous devrez donc choisir le ou les coureurs les mieux adaptés à la situation. Pour cela, vous devez prendre en compte le terrain, les capacités du coureur et sa forme du jour.
La forme du jour est définie entre -5 (très mauvaises sensations) et +5 (excellentes sensations) et s’affiche sur la droite du rythme cardiaque dans le panneau de commande du coureur.
Un autre indicateur de la forme d’un coureur est sa barre d’énergie clignotante. Lorsque la barre jaune clignote, cela signifie que le coureur se sent vraiment bien et qu’il peut relayer pendant longtemps. Si votre coureur se sent vraiment bien pendant une attaque, sa barre rouge clignotera et son attaque durera plus longtemps.

Si l’attaque de votre coureur est victorieuse, stoppez l’attaque dès qu’il est seul afin de conserver de l’énergie. D’un autre côté, s’il ne parvient pas à s’échapper, n’insistez pas ou vous le fatiguerez inutilement.

Si un adversaire lance une attaque, vous pouvez ouvrir son menu contextuel en cliquant droit et sélectionner le bouton Suivre l’attaque. Votre coureur actuellement sélectionné se lancera à sa poursuite. Une telle contre-attaque utilise moins d’énergie qu’une attaque.

Remarque : les attaques et les contre-attaques sont indépendantes du curseur d’effort qui reste grisé tant que l’attaque ou la contre-attaque n’est pas terminée et que le coureur n’est pas revenu au niveau d’effort précédemment déterminé.

La réussite d’une échappée dépend de sa taille et de son contenu. Si elle contient trop de coureurs ou des coureurs qui sont dangereux pour le classement général, elle sera généralement contrée. Dans la plupart des cas, les différents leaders appelleront leurs équipiers pour faire le travail ; c’est pourquoi, avant d’attaquer, il est utile d’analyser les forces et les faiblesses des formations adverses, notamment dans les ascensions.
Fin de la course : créer un train de sprint
Les étapes de plaine se terminent généralement par un sprint et les équipes tentent de lancer leur sprinter dans les meilleures conditions possibles pour créer un train de sprint. Un sprinter sans équipe tentera d’accrocher un train créé par une autre équipe. Cependant, avant de penser au sprint, assurez-vous que tous vos coureurs aient été ravitaillés car aucun bidon ne pourra être récupéré au cours des 10 derniers kilomètres.

Vous pouvez créer un train avec tout ou partie de vos coureurs. Cette stratégie est importante pour prévoir une tactique particulière comme par exemple en montagne quand on veut utiliser les relayeurs dans un certain ordre bien défini puis mettre le leader à la fin du train.

Pour créer un train, placez votre coureur le plus faible (par exemple) à l'avant et régler son effort sur 85 environ pour qu'il tire le train. Ordonnez ensuite au deuxième plus faible de l'équipe de le suivre. Pour ce faire, sélectionnez le deuxième coureur dans votre liste et faites-le glisser sur le premier. Une icône de lien indique alors que les coureurs sont bien en formation de train. Faites pareil avec les troisième et quatrième coureurs et ainsi de suite. Garder votre leader ou votre sprinteur en queue du train, c'est le coureur que vous voulez économisez pour l'emmener au bout du sprint.
Dès que le train est créé, le coureur de tête ira aussi loin et aussi vite que possible, jusqu’à ce qu’il n’ait plus d’énergie. Lorsqu’il aura atteint sa limite, retirez-le du train en cliquant sur l'icône qui lie les deux premiers coureurs. Le second coureur va alors se placer à l’avant, réglez son curseur d’effort également sur 85 environ. Au fur et à mesure que chaque nouveau coureur qui mène le train sera plus fort, le train continuera d’accélérer jusqu’à un kilomètre de l’arrivée, où le sprinter sera seul à l’avant avec son énergie maximum et à la vitesse maximum. Enfin, cliquez sur l’ordre Sprinter (visible à la place de l’ordre Attaquer) pour un dernier effort. Vous pouvez même tenter de placer deux coureurs sur le podium en faisant de même avec l’avant-dernier coureur.

Attention : si l'un de vos coureurs en milieu de train se fatigue plus vite que le coureur en tête de train et s'il est victime d'une malheureuse chute, il risque de casser le train et de ralentir votre sprinteur. A tout moment, vous pouvez remodifer l'ordre du train en sélectionnant et faisant glisser vos coureurs dans votre liste.
Fin de course en montagne : emmener votre leader vers la victoire
Ici, former un « train » ne fonctionne pas et il s’agit de s’organiser différemment pour mener votre leader à la victoire.

Pensez à amener vos meilleurs grimpeurs en tête du peloton dans les kilomètres qui précèdent l’ascension finale. Une fois en place, protégez votre leader et votre meilleur grimpeur avec vos autres coureurs à l’avant du peloton. Une fois au pied du col, votre meilleur grimpeur doit emmener le groupe avec un effort suffisamment fort pour rester en tête. Votre leader doit se protéger en se mettant dans sa roue. N’hésitez pas à utiliser votre « Gel » pour que votre grimpeur puisse tenir une cadence élevée et fatiguer les autres coureurs du groupe. Votre leader doit le suivre dans sa roue et se préparer à attaquer. Une fois votre grimpeur épuisé, vous pouvez lancer l’attaque avec votre leader. Gérez bien son effort une fois qu’il sera sorti du groupe pour conserver de l’avance et en même temps être capable de tenir jusqu’à l’arrivée.

Il est important de veiller à ce que vos coureurs soient bien approvisionnés en eau, de sorte qu’ils résistent plus longtemps dans les moments difficiles. Pensez à vous réapprovisionner avant les moments importants, n’attendez pas la montée finale pour aller chercher des gourdes !