CICLISMO EN PISTA - Pro Cycling Manager 2017 - Official Guide
CICLISMO EN PISTA
Disciplinas
El modo Pista es independiente del resto del juego y ofrece 7 eventos de ciclismo que tienen lugar en un velódromo:

  • Velocidad: estás solo contra un adversario. El primero en completar 3 vueltas ganará la victoria. Puede haber hasta 5 rondas, pero el primer jugador que consiga ganar más de la mitad de las rondas será el ganador, sin tener que completar todas las rondas.

  • Keirin: 6 ciclistas compiten entre sí. El primero que consiga cruzar la línea tres veces será el vencedor. Hay un máximo de 5 rondas, y deberán completarse todas. El ganador será el corredor que haya obtenido el mejor puesto al final de todas las rondas.

  • Eliminación: 16 ciclistas compiten entre sí y, cada dos vueltas, se elimina al que vaya a la cola. El último corredor que quede en la pista ganará la carrera. Puede haber hasta 3 rondas, y deberán completarse todas. El ganador será el corredor que haya obtenido el mejor puesto al final de todas las rondas.

  • Carrera a los Puntos: se trata de una disciplina en la que la posición depende del número de puntos acumulados en cada sprint. Los puntos se reparten de la siguiente forma: 5, 3, 2 et 1 punto respectivamente para los 4 primeros corredores que crucen la meta. ¡El número de puntos se duplica en la carrera final!

  • Scratch: enfréntate a 15 contrincantes en una carrera de estrategia cuya distancia va de 5 a 7,5 Km. El ganador será el primero que cruce la meta.

  • 200 metros lanzados: ¿puedes correr por debajo de la barrera de los 10 segundos? Piensa en acumular la máxima velocidad posible sin agotar tu energía durante los primeros 550 metros. Un consejo: usa todo el espacio disponible para poder conseguir el mejor tiempo.

  • Omnium: un torneo muy disputado que comprende las siguientes disciplinas: Carrera a los puntos, Scratch, 200 metros lanzado y Eliminación. El ganador es el corredor que más puntos suma entre las 4 pruebas.

Cada disciplina comprende 3 niveles: Principiante, Junior y Profesional. Cuando selecciones un nivel, configuras los parámetros de la carrera antes de comenzar. De acuerdo con el evento elegido, seleccionas el "Inicio del torneo" (octavos de final, cuartos de final, semifinal o final), el número de rondas (de 1 a 5), el velódromo (1, 2 ó 3) y, si corresponde, el número de vueltas (20 ó 30) o de sprints (4, 6 u 8).

El botón ‘Siguiente’ te conducirá a la página de selección de corredor y equipamiento.

Selección de corredor: Los corredores poseen tres características principales: Aceleración (AC), Resistencia (RES) y Aguante (AGU). La aceleración representa el aumento repentino de velocidad la Resistencia se refiere a la velocidad de recuperación de la energía y el Aguante resulta muy útil en las largas carreras de eliminación. En cuanto al equipamiento, deberás elegir un cuadro, ruedas y un casco.

Para confirmar, pulsa ‘Siguiente’ e irás a la página de estado del torneo o la carrera, donde encontrarás información sobre las carreras, rondas y los participantes. Pulsa ‘Siguiente’ para ir a la pista y comenzar la carrera.
Carrera
Esta pantalla es prácticamente la misma para los 3 eventos. A continuación podrás observar una imagen que muestra los elementos que van apareciendo en pantalla.
1) Posición de tu corredor, el número de vueltas que quedan y la distancia a la meta.

2) El panel indica el número de rondas de una determinada carrera. En las carreras de eliminación, debido al número de participantes, el panel sólo aparecerá cuando se acabe la carrera.

3) Barra de parada: sólo aparece en el modo velocidad. Indica cuántas veces puede detenerse el corredor. La parada puede realizarse cuando la velocidad de los dos corredores sea 0. Para ello, debes reducir al mínimo la velocidad del ciclista y llevarlo hacia la derecha, hacia la parte más alta de la pista. Se detendrá la carrera y aparecerá un pequeño panel en la pantalla. El panel posee una secuencia aleatoria de flechas que el jugador debe reproducir en un límite de tiempo. El primer jugador que cometa un error deberá moverse primero, y la carrera continúa.
4) Indicador de esfuerzo: usa las flechas Arriba/Abajo para variar este parámetro desde bajo (verde) hasta alto (naranja/rojo). Un pequeño triángulo azul bajo el medidor muestra el esfuerzo real del corredor, pero la posición del triángulo podría no corresponderse con el esfuerzo exigido por el jugador. Por ejemplo, si un corredor tiene a otro delante no podrá avanzar a menos que se eche a un lado para poder adelantar.

5) Indicador de energía: (similar a la barra de energía amarilla en las carreras en pista) Al principio está lleno y va descendiendo poco a poco a medida que la carrera avanza. El indicador se llenará automáticamente cuando el corredor no realice muchos esfuerzos. Además, también muestra una barra de energía máxima azul. Es la cantidad de energía máxima que el corredor puede utilizar. Según se vaya acumulando el esfuerzo, este nivel descenderá. Este indicador nunca se podrá rellenar más del máximo indicado.

6) Indicador “Super potencia”: (similar a la barra de energía roja en las carreras en pista) Sirve para aumentar rápidamente el esfuerzo y se gasta muy deprisa. A continuación, la barra se rellena muy lentamente.

7) Barra de velocidad: da dos tipos de información sobre el corredor, su velocidad y su estado de protección. Si el corredor está situado detrás de otro, se encuentra ‘protegido’, y su barra será de color verde. Sin embargo, si el corredor dirige la carrera, estará ‘expuesto’ y su barra será de color naranja. Un corredor que avance a 60 km/h con la barra verde gastará menos energía que un corredor a la misma velocidad con la barra naranja. En las carreras de velocidad, las barras de ambos corredores aparecerán cuando estos estén en pantalla.
Controles del corredor
En el modo pista, sólo controlas a un corredor. Los controles son los siguientes:

Flecha hacia la izquierda Mover al corredor hacia la izquierda.
Flecha hacia la derecha Mover al corredor hacia la derecha.
Flecha hacia arriba Incrementar el esfuerzo. Si la pulsas muy deprisa dos veces seguidas, seleccionarás el nivel máximo de esfuerzo.
Flecha hacia abajo Disminuir el esfuerzo.
V Mirar por encima del hombro izquierdo. (No puedes mover la cámara como en las carreras de ruta).
B Mirar por encima del hombro derecho. (No puedes mover la cámara como en las carreras de ruta).
Barra espaciadora Si la pulsas muy deprisa varias veces seguidas (sin mantenerla pulsada), activarás el turbo, que te permitirá realizar un esfuerzo extra.
Fin En una carrera en modo multijugador, te permite moverte de la ventana del nombre del corredor al seudónimo del jugador del panel izquierdo.
D o Rueda del ratón hacia arriba (sólo en carrera Scratch) acercar la cámara.
C o Rueda del ratón hacia abajo (sólo en carrera Scratch) alejar cámara